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CF2.5で作っている横スクロールアクションゲームを手慰みとして作ってます。
こうやって進捗報告をすることでモチベを上げる大作戦だ!

誰からも望まれてないし、俺自身もなんで作ってるのか良くわかんないんですが、
なんか楽しいからやっております。「楽しいからやる」というの大事。

書いた日は2020/2/11です。よろしくでーす。

今回の進捗報告は以下の5つでやんす。

(その1)移動や攻撃イベントを全部グローバルイベント化!

いきなり技術的な話で恐縮なんですが、キャラを移動させたり、
ジャンプさせたりといった共通イベントを、個別のシーンじゃなく
全部をまたぐ「グローバルイベント」に格納しました。

……はい、分かります。
「最初からそうしろよこのクソ陰キャ遅漏中年」と仰りたい気持ちは分かります。
確かに俺はクソ陰キャ遅漏中年です。それは間違ってない。これからもそうあり続ける。

で、なんで最初からそうしなかったのかですが、理由は
「単純に知識が無かった(グローバルイベントの使い方わかってなかった)」と、
「CF2.5を+にアプデしないと出来なかった」の2つです。
グローバルイベント
いろんな敵を一つの「敵グループ」にまとめておいて、
「『敵グループ』に攻撃があたったらこの処理」みたいな一括処理が
グローバルイベントでは出来なかったんです。

それが有料のCF2.5+にしたことで、やっとこさ出来るようになり
共通イベントをまるごとグローバル化出来たわけです。嬉しい。

読んでる人からしたら「知らねーよバカヤロウ」って感じでしょうが、
CF2.5をCF2.5+にするのにも紆余曲折あったので割とマジで嬉しかったの。
アタイ嬉しかったの。

(2)アイテム所持フラグと装備フラグの管理

これまた微妙に技術的な話でアレなんですけど。

アイテム所持を全てグローバル変数(持ってない:0、持っている:1)で管理し、
それらの装備はグローバル変数1-4で管理という超単純な処理にしました。

アイテムが3種類×4つという超ミニマムだからこそ出来た乱暴さ。
コレが50種類とかあったら絶対配列使わないとダメだったと思う。
いまのところ、配列の使い方は全然分かりません。
オプション画面
この感じだと、RPGとか絶対作れねえなあ。
まあRPG作りたかったらツクール使えよという話か。
昔、CF2.5でテイルズみたいなの作ってる人居たけど、よく発狂しねえよなと思った。

(3)攻撃アニメと接触判定の同期
これはGIFアニメ見てもらったほうが早いでしょう。
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この「青い四角」が攻撃判定です。

「デカくね?」って思うかもしれんけど、主人公の攻撃は当たりやすいほうがいいかなって。
一瞬攻撃判定が主人公の体に被っちゃってるけど、これはまあご愛嬌。気が向いたら直します。

(4)会話イベント!

会話イベントどうやって作るかな~って悩んでいて。会話シーン
一旦、文字列にパラグラフを次々に入れていく単純な方式にしました。
「文字を一文字ずつ出す」ことも可能なんだけど、ちょっと面倒でなあ。
そんな会話の多いゲームでもないし、コレでいいかと。

(5)猫セーブ!
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特に意味はないんだけど「猫に触れたらセーブ&全回復」ということにしました。
猫だから会話作らなくて済むのでラク。

例によってRドさんの素材を加工して作りました。
言うてシッポとクビ動かしただけなんだけど、全く動かないよりマシやなと。

……ということで、まだ「1ステージも出来てない」って感じですが、
気長にふわ~っと作っていこうと思います~。
お付き合いいただけると幸いの極み。

いつか遊べるようにしてどこかで公開しようかなと。