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久々に「Slay the Spire」記事です。

2021年11月頃、A0心臓挑戦中に一度「サイレントの各カードの感想」を書いたのですが、
それから一年近く遊んできてだいぶ評価が変わったので、改めて書き直したくなりました。
ということで、サイレントのカードについて、個別に思うことを書いてみます。

俺はこの記事を書いている2022/10/9現在、サイレントでのA20Hは未クリアなので、
「評価」できるような実力は一切ありません。書いていることは単なる「感想」です。
攻略に役立つようなことは一切書いてません。ここは強調しておきたい。
「このカードしゅき~☆」みたいな内容です。クソ記事です。

アタック・スキル・パワーの順で書いていきます。よろしくどうぞ。
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■無力化
コスト0でちょいダメちょい脱力の頼れる超可愛いやつ。うっとりするほど好き。
リストブレードあると7ダメでヨダレが出る。UGで脱力2にしても強い。ピノコ愛してゆ。
でもUG優先度は低め。コレを最序盤にUGしてるとエリートに殴り負ける。
というかサイレントの一層エリートきつ過ぎね!?

■ストライク
サイレントにとっては重い重い積み荷。イベントで全部UGされてすら邪魔に感じる。
削除・変化については「ストライク4枚の次に防御」くらいの優先順位でやってるなー。
攻撃と防御のバランスを取るのが一向にうまくならないぜ。

■ダガースロー
刃を「つまんで」投げるなら分かるが、「握って」投げたら痛くない?
カードとしてはそれなりに好き。「一枚捨てる」が大きいし、ほんのり高めの火力も良い。
終盤でも腐らない……と言いたいところだが、やはり有用とまでは言い難いか。

■はやぶさ斬り
ダガースローとどっちが有用か議論になりがちだけど、そこはもう優劣ではなく
デッキコンセプト次第なんだろうな~と思う。ただ個人的には向こうのが好み。
なんかカードイラストが弱そうな気がしてあんま拾わない。印象かよ。
いやなんか「パスパスッ」て感じが弱そうな感じしない?

■破滅
毒ありきだけど序盤にUGして、10ダメージをバスバスッと入れるのが気持ちがいい。
ただ毒デッキでも後半みるみる存在感が無くなっていくので、積極的には欲しくない。
猛毒の仕込みとのシナジーは、わざわざ狙うほどのものかなー? という印象。
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■スニークストライク
しっかりカードを捨てる準備をしていればタダで12ダメは強そうなんだけど、
しっかり準備をしたくないのであんまり拾わない。サイレントのディスカについては
どこまで積極的に整えるか毎度悩む。結構いざというとき撃ち損じちゃいがち。

■飛び膝蹴り
飛び膝を入れることで次のターンにより動ける理屈が良く分からない。
弱くはないと思うが、コレがあって良かった! って状況もなかなか無さそうに思う。
俺が即物的に過ぎるのかも知れないが。先読みほどの劇的な感じがなくてなあ。

■不意打ち
脱力が大事なゲーム、というのは骨身に沁みているが、足払いや不快感、
或いは金切り声あたりが充実してるなら、あんまり拾わない。
逆に言うと「脱力カードが全然ねえ」って場合は拾うのかも知れない。
……でも無力化あるしなあ。要らないか。

■スライス
明確な基準として、リストブレード持ちのときだけ拾うか検討している。
リストブレード取るとピック方針やプレイ感が明確に変わるので楽しいんですよね。
いつもは弱いあのカードがこんなに! というギャップが萌える。
リストブレード無しの通常時は拾っても地味に邪魔になるイメージ。

■毒の一刺し
直接ダメージ+毒って、使ってて気持ちがいいし、序盤はホント頼もしい。
ただ「毒デッキだから何も考えずに拾っちゃえ☆」みたいなことをすると、
終盤地味に倉庫の底で腐ってることが多い。役割を意識せんとアカンよなあ。
別にこのカードに限らないけど。
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■五月雨ダガー
AoEの重要性は理解しているはずなのに、なんとなくスルーしてしまい後で後悔しがち。
高アセンションの序盤中盤を抜けるのに必要なカードだと思うんだけど、
なんか出たとき目が滑るようにして拾いそびれるんだよな。

筋力とか毒付与とか、なんらかの明確なシナジーがないと活きない印象があるんだけど、
サイレントで筋力盛るのも限界があるし、毒仕込むのも面倒だしそこまで強くないしで、
なんか使う気力が削がれてしまう。使いようによっては強いのかしら。

■串刺し
前提として、俺はコストXを上手く扱えない病気にかかっている。
どうも「使いそびれるorヘタな使い方してダメージが嵩む」のどっちかになるんだよな。
ケミカルXもマトモに活かせたことがない。
ちゃんと活かせば強いのだろう、ということは分かるんだけど……。俺にセンスが無い。

■騙し討ち
なんか後半腐るイメージが強くてあんまり拾わない。一層で拾えば強い……とは思う。
てかよく考えると、これもリストブレード乗るんだな。あんま意識したことなかった。
どうあれ最終的にコレが天賦で来るの邪魔にはなるなー。

■ハチの巣
色んなシナジーが想定できる……んだけど、難しいことが出来ない人間なので拾わない。
筋力盛るキャラでもないしなあ。ビャード一枚で落とせて気持ちよさそうではある。

■腹裂き
カードイラスト、グロくない? めちゃめちゃモツ。
ディスカ準備しっかりやれば確実に強いんだと思うが、前述の通りその準備を
しっかりやるか毎度迷って結局あんまり活かせない。
ギャンブルチップ拾ったときは毎回コスト0で打てて「たーのしー」ってなったけど、
その時にはもう第三層だったので余り火力を感じなかった。
a4
■ダッシュ
「あんまり深く考えずに使えるから」という理由で大好き。それもどうなんだ。
でも敵を殴りながらガード出来る、というのは単純に頼もしいし強いと思う。
まあアイアンクラッドのアレは頼れないんだけど。なんでなんだろうな。
アップグレードするか毎度迷う。13ってホント絶妙な数字だよな。
15だったら迷わずUGするんだけど、それはさすがに強すぎるか。

■終わりなき苦痛
昭和の頭痛薬みたいなカードイラストが怖いので拾ったことがない。
アイアンクラッドの「怒り」みたいなもんだと勝手に思い込んでたんだけど、
よく見ると全然違うな……。使い切れば別にデッキ圧迫したりしないのか。
リストブレードも乗るから使いようによっては……でも強くはなさそう。

■窒息
なんか一回、カード変化で入手したことあって、ナイフメインでデッキ組んでて
剣の舞と合わせたらスゲー気持ちよかったという記憶がある。

ただコストも重いし、ナイフメインにすること自体が(高アセだと)あんまり無いので、
そうそう拾うことは無いなー。これもカードイラストが怖い。
手持ちカードぱんぱんの状態でバレットタイム~とか噛み合ったら楽しそうだな。

■フレシェット
ズガガガッとダメージが入って気持ちがいい。ただきちんと活かそうとするなら
相応の下準備が要るタイプのカードだと思う。それが面倒なので拾わなくなりがち。
というか、下準備がしっかりできた頃には火力が有難くなくなってそうなイメージ。
ビャード落としたりするのに便利なのかな?

■とどめの一撃
ナイフ、ナイフ、ナイフ、ナイフ……とどめだァーーーーーッ!!!!! ドグサレが!!!!!!
って感じに決まれば最高なんだけど、精度上昇入れて刺すほうが強いので微妙に感じる。
カードイラストは好き。ピラミッドとセットだったら楽しそう。
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■フルアタック
ランダム性のあるデメリット、というのはなかなかに厄介に感じるが
序盤拾うと目に見えて集団戦がメチャクチャ安定するから拾いたくなる。
捨てるカード選べたらなあと思ってしまうが、そうなると今度は強すぎるか。

UGでダメージ変わらずランダム廃棄が無くなるとかだったらどうかな~って思ったけど、
それだともう廃棄無しのダイダイダイになっちゃうか。

■ヒールホールド
脱力入れる機会は豊富にあるはずだが……なんかこのカードを上手く使いこなすビジョンが
あんまり見えないので拾うことはあまりない。ループとかさせるなら強いのかしら。
いや冷静に考えるとエナジー得て一枚引くって強いはずなんだけどな。なんか拾いそびれる。

■一撃必殺
堂々と「一撃必殺」を名乗れるほどの威力じゃなくない?
強い弱いというより「性能が劣化していく」感じがなんか使ってて気持ちよくないのよな。
コスト下がる前に使わなきゃ、って変に焦っちゃうし。
あと長期戦の後半、コストがぶくぶく膨らんだこのカードを見ると寂しい気持ちになる。

■捕食者
割といい威力だし、付随効果も強いのでたまーに拾う。ただ強いかと言われると分からない。
一層でエリートと殴り合う火力を担保するためには必要になるが、中盤以降はどうかなあ。

■フィナーレ
撃ったことがないというか多分一回も拾ったことがない。
テクいプレイにエクスタシーを感じる人向けのカードなのではなかろうか。
仮に撃てたとしても、最終的にコレ連打出来る仕上がりにしないとキツそうな気がする。
コレの単発でボス倒せるわけじゃないだろうし。
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■ダイ!ダイ!ダイ!
カタログスペックの時点でこんなもん弱いワケない。まあ三層後半になると持て余すけど。
元ネタになっているリーパーのUlt大好きなんだよな……OWにハマったキッカケですらある。
友人のマーシーに攻撃力ブーストしてもらって敵陣ド真ん中でぶっぱなして壊滅させたの
最高に気持ちよかった。オーバーウォッチの話になってしまった。

■一斉処分
サイレントで「アタック以外を全部捨てる」というのは厳しくない?
ディスカ軸としてしっかり噛み合えば強いのかしら。
どうあれ貴重なレア枠でこれは余り欲しくはない感じ。

■ガラスのナイフ
前述の通り「少しずつ劣化していく」感じが生理的に好みではない。
ただガラスのナイフは自分が使うことで弱体化していくので比較的納得感があるのと、
単純に初撃が強いのでそれなりに拾う。なんだかんだUG後の12×2は強いよね。
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■防御
フットワーク等で敏捷性を伸ばせば全然腐らないので、サイレントで防御は
極力デッキから減らさないかも。ストライク三枚以上消してようやく手を付けるくらい。
まあ俺のバランス感覚が悪いだけかも知れない。
このカードイラスト、何をどうしているのか良く分からねえ。

■サバイバー
「カードを一枚捨てる」がまるでデメリットにならないので愛い奴である。
サイレントの初期カードはみんな使いやすくてカワイイ奴らだ。
地味にUGした時の11ブロックも良い。あんまUGしないけど。
フットワークの後「防御だと足りないがサバイバーだと足りる」ってシーンが
結構あって実に頼もしい。好き。

■準備万端
いぶし銀の仕事をする調整役。どこの組織にもいますよねそういう人。豊臣秀長。
ただあまりにも地味過ぎて拾わないことが結構ある。
これ一枚で劇的に何かが変わるようなインパクトは無いと思う。
UGするとグッと存在感が変わる。ピラミッドとよく合う。
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■バックフリップ
アップグレード後の「8ブロック2枚引き」状態がホントに強い。
シンプルに使ってて気持ちがいいので結構拾う。2~3枚あってもいい。
「引いたはいいがエナジーが足りん」って良くなるんだけど、それは
俺の頭が悪いだけです。

■金切り声
無法なまでに強い。一枚で劇的に状況を変えるカード。
金切声あげるだけでこんなに強いならもっとガンガン叫んでいけ。
多段攻撃にぶつけたときの「本来45のところを0に」みたいなボッタクリ感が最高。

「こんなん何枚あってもいいですからね」という感じで拾ってしまうし、
いくら拾っても無駄になったことがほとんどない。UGはあんましない傾向がある。
複数出る二層エリート戦とかで、ガツンと敵火力を激減したときの頼もしさもホント好き。

■ドッジロール
「今のターンには無意味だが、次のターンに影響を及ぼす」カードは好きじゃないが、
「今のターンにも次のターンにも効果がある」カードは好きなので結構拾う。
ただ、アップグレードするほど愛を注げないし、フットワーク持ってないときに
拾うと静かにデッキの中で腐る印象があるので、あまり先行で拾いたくない。
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■外套とダガー
強い弱いでなく生理的な感覚として「使ってて気持ちがいい」感覚がある。
やはり防御しつつ攻撃も出来るというのはいいものだ。
とはいえ高アセンションになるにつれて出番は減っていった。
高アセでナイフを活かせる人はホント上級者感がある。

■ディフレクト
アップグレード前と後で、まるで意味合いが変わってくる気がする。
UG前だと補助的だが、ディフレクト+は本格派! みたいな。
どっちにしてもフットワーク後だと強いし頼りになる。好き。

■アクロバット
ドローカードが重要なのは自明の理なんだけど、序盤にたくさんあっても
あんまり意味が無いし、どういうタイミングでどれを拾うかは毎度悩ましい。

……んだけど、アクロバットは明らかに有用なので考え無しに拾えるので良い。
三枚拾うだけで強いうえに「一枚捨てる」の有難みが後半身に染みる。
「キーカードが底に沈んで事故死」をとにかく減らしたいので、最終的に2~3枚欲しい。

■致死毒
昔は「毒の一刺しのほうがいいじゃん」って思ってたんだけど、生の毒を
ポソッと付着するこのカードの渋さを理解できるようになってきた気がする。詫び寂び。
……まあ言っても毒付着カードはフラスコのほうが欲しいんだけど。

■先読み
「何も考えずに使っても強くない」という感じなので苦手。少しは考えろよ。
逆に言うと、多少アタマを使えば非常に強い使い方が出来るんだと思う。
ルーニックピラミッドとセットだとバカでも使いやすくて助かる。
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■剣の舞
使ってて気持ちがいいから好きではある。
ただ大量のナイフを刺しまくる戦法、相性が悪い敵がそれなりに居るので強くはないと思う。

でも精度上昇やリストブレードでキレッキレにしたナイフをザクザク刺すの気持ちいいんじゃ。
A10くらいまではガンガン使ってるが、A20Hで活かすのはテクが要りそうで俺には無理。

■死を呼ぶ雲
ものすごい決定力があるわけではないが、適当にブワッと撒いても強いので好きなカード。
アーティファクト2ずつ剥がせるのがアツい。バーストで撃てても強いし、
廃棄から何らかのかたちで引き戻して再使用出来ても強い。
ただ、一枚は欲しいが、二枚入れるほどでもないかなあ……くらいの好感度ではある。

■かすみ
疑似バリケード。安心感がものすごいので大好き。実際強いし。
このゲームにおいて「次のターンの安全を確保できる」ということの優位性は高い。
ただ、コレがあんまりたくさんデッキの中にあってもアレかな。
フットワークなりなんなりで、デッキ全体の防御力が充実してないとあんまり意味が無い。

■足払い
コストが重くて取り回しには結構な難があるんだけど、それでもブロック11と脱力を
同時に出すのは大抵の状況においてかなり頼りになる。
アイクラの不動並み……は言い過ぎにしても、サイレントのか弱いボディにとっては
大変有難い存在だと思う。見かけたら大抵拾っちゃう。

■跳ねるフラスコ
「俺たちのバンフラ」ことバウンドフラスコ。
これこそ「使って楽しい・気持ちいいカード」の代表ではなかろうか。
複数敵に放り投げてボヨンボヨンしてアーティファクトを剥がしたり、
一体の敵にボヨンボヨンして毒まみれにしたり、とにかく楽しい。

スネッコスカル持ってたりすると更にボヨンボヨン。ダッダーンボヨヨンボヨヨン。
バーストで撃ってボヨンボヨン祭りするのも好きだし、それを触媒すると最の高。
そう都合よくカードは集まらないんだけど。
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■ごまかし
運頼みなうえに引くのがスキルなので期待値としては相当に低いと思う。
UG後でも全く強くないし、UGするのがもったいない。使ってみて上振れしたこともない。
だから拾う必要はほぼ無い……と思いつつ、なんとなく拾っちゃう。

バーストだの悪夢だのが来ないかな~と思いながらガチャ感覚で回すのが楽しいのだ。
そんなんだから勝てねえんだよという話だが。

■集中
しっかりしたドロー手段やディスカ用カードとシナジーがあれば強いんだろうなーと
思いながら拾っては、毎回うまく使いこなせなくて泣く。俺の頭が悪いせい。
さすがに三枚捨ては使いにく過ぎる。といってUGするのもなあ。しないとダメかなあ。
というか正直、UG済であっても拾って役立てられたことがない。俺には無理なのか。

■職人技
これ0コストだったらなあ、と毎度思う。さすがにそれじゃ強すぎるか。
多分強いんだと思うけど、序盤にあっても困るのでちょっと悩ましいところ。
三層あたりでドローソースが足りてないなって思ったら拾うくらいだろうか。
まあ俺の「ドローソース足りてるかどうか」の判断基準が怪しいんだけど。

■脱出計画
「0コストドローでブロックがオマケについてくる」ということで、
何も考えずに出せるカードの筆頭だと思う。よって割と好き。
強いのかと言われたらなんとも言えないところではあるが……。

■反射
ディスカに寄せなくても、それなりに発動はさせられるしUGするとかなり強い。
……ただまあ、全然上手く活かせたことはない。
こういうのしっかり活かすには俺の頭が悪すぎる。なんとなくだけど策士のほうが好き。
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■策士
ギャンブルチップとかサバイバーとか準備万端とか賭けの勘定とかと組み合わせれば、
結構簡単にサクサク捨てられるので使いやすい。
反射も同じじゃね? って思うけど、不思議と策士のほうが使いやすい印象。
まあ反射は使わず嫌いなだけなんだけど。

■恐怖
顔が怖すぎる。まあ恐怖だから怖くていいんだけど。
ナイフメインのときは、見かけたらとりあえず一枚拾っておく。
最強に強まったキレキレナイフを恐怖した敵にブッ刺しまくると気持ちが良すぎる。
毒メインのときはアタックをロクに使わなくなることも多いため、
腐るとまでは言わないが必要性は薄い印象。

■触媒
今日始めた人でも、小学生が見ても分かる超強カード。当然好き。
こういう「バカでも使いこなせるバカみたいに強いカード」があることが
Slay the Spireのキャッチーさに繋がっていると思う。気持ちもいいし。

ただ「触媒がこないと勝てない」という状態は非常にダサいので脱却したい気持ちがある。
あと未UGだと思いのほか頼りにならないので最速でUGしたいところ。

■段取り
「仕事は段取りが八割だよ」って新卒時代よく言われたことを思い出す。
コストの重いカードを遅くする代わりに踏み倒す、みたいなイメージだと思うんだけど
如何せん全然上手く使いこなせないので苦手。オッサンになっても段取りが悪い。
結局、長い目で見て判断が出来ないので即物的に強いカードばかり使ってしまう。

■賭けの勘定
ギャンブルチップなくてもコレでディスカードの着火は出来るので、
せっかくなら反射なりと組み合わせたい。
コレを持っていることにより選択肢が増えるし、デッキが完成してきたら欲しいかな。

インチキくさい話だけど、プレイをやり直しする時はコレがあると、
勝てないと思った敵に楽勝出来たりすることがあるから強い。
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■アドレナリン
「こんなん何枚あってもいいですからね」+「何も考えずに使ってもいいですからね」。
俺の好きな要素しかない。バカでも使いこなせる。
どんなときでも手元にあって有難くない時が無い。天使のカード。
UGしなくても強いが、すると利便性が桁違いなので出来ればしておきたい。

■錬金術
道中、じゃんじゃかポーションがぶ飲みしながら進んでいけるので純粋にクソ楽しい。
タダで使えるとなお気持ちいいので、俺の中ではUG必須である。バーストで撃ちたい。
単純に「ポーション使う」という行為が楽しいんだよな。ししおどしが嫌いな理由もそこ。
もちろん楽しいだけでなく、ポーションは明らかに強い。

■バースト
始めたてのプレーヤーに「バースト触媒たのしー! うれしー!」と快楽を叩きこむ存在。
触媒以外でもいくらでもシナジーはあるし、結構雑に使えるから好き。
防御カードを重ねて使って命拾いすることも結構ある。

あとUG後なのを忘れてて、二枚目にバーストがかかって「あれっ? ラッキー」って
なることが結構ある。忘れるなよ。

■死体爆破
実用性と快楽を兼ね備える変則AoE。ナイフデッキでも一枚は入れておきたいやつ。
これを使って敵を一掃するの気持ち良すぎるので大好き。ビャード殲滅とか最高や。
デカドヌや矛盾をコレでグシャッと潰すのも超楽しい。
あとバーストで撃って最大HPの倍ダメージ出すことも知識として持っておくと、
強敵をノーダメで倒せたりして楽しい。

■鋼の嵐
一般的に弱いと言われていて、それも良く分かるんだけど精度上昇使った状態で
大量のカードを一気にナイフにしてブンブン投げ込むのスゲー気持ちがいいぜ。
まあ、大抵の場合オーバーキルになるかブロックが足りなくなるんだけども。
どうあれ高アセンションで活かせたことはない。
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■幻影の暗殺者
結構長い期間、何故か「一枚だけ威力が二倍になる」と勘違いしていた。
次のターンずっとなのよね。なので剣の舞だの鋼の嵐だの引ければ鬼無双出来る。
……まあ滅多にそんな状況セット出来ないんだけど。ということであまり活かせない。

■悪夢
簡単に使えるカードではない。俺に出来る使い方は「触媒」「死霊化」に使う程度。
メチャメチャ強いのは間違いないのだが、適当に使って勝てるもんでは絶対にない。
ただ、コレを活かせて勝てたときの「俺テクいことやった」エクスタシーは強い。

■バレットタイム
一方こちらは雑に使ってちゃんと強いので大好きなやつです。
調子乗って二枚入れたら超持て余したけど、一枚は欲しい。ただ序盤では要らない。
ドローしまくってから使って強カードをぶん回すのが夢。叶ったことはほぼないが。

■不快感
実は結構な期間、「筋力減」と「脱力」が同時に入ってることを理解してなかったので
メッチャ弱そうと勝手に思い込んでいた。弱いのは俺の頭だった。

「永続の筋力減」は他にほぼ替えが効かないし後半ボスにクソ強いので重要……だが、
例によってコストXが苦手な俺には扱いが難しいぜ。でも出来るだけ欲しいカード。
連撃が強い敵に刺さると物凄く分かりやすく火力が下がって気持ちがいい。

■ドッペルゲンガー
コストXのうえに次ターン、ということで正直食わず嫌いしている。
実際使ったら強いんだろうけど、なんか怖くて……。今度一度試してみよう。
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■無限の刃
このド派手なカードイラストに反してビックリするくらい強くない気がする。
個人的には、ナイフが欲しいなら剣の舞でいいかな、って思ってしまう。
UGして天賦がつくだけというのもショボい。毎ターン2枚ずつでもいいんじゃねえのか。

■精度上昇
分かりやすいスケーリングカード。
リストブレード持ちでスタートして、更にコレ入れるとナイフがアホみたいに強くなって
最高に気持ちがいいんじゃ。恐怖入れた相手にガリガリに尖ったナイフを打ち込むと
脳汁が凄い。「千ノナイフガ胸ヲ刺ス」を歌いたくなる。
ただまあ高アセンションでは全く活躍出来ませんでした。ナイフでA20H行ける人すげえよな。

■用意周到
超便利で強いのは分かるし、まあまあ拾う。そこまで難しく考えず使える。
ただ画面操作の回数が増えて手首が痛いので微妙に嫌い。
あとこれ拾った後にルーニックピラミッド取るパターンが意外とよくあって悩ましい。

■有毒ガス
昔は「メッチャ強いじゃん!」って感激してガンガン使ってたんだけど、
さすがに蓄積に時間がかかり過ぎる気がしてきて毒メインでもあんまり拾わなくなった。
一枚じゃ弱いんだけど複数枚入れるのもちょっと怖い気がする。
いや、三枚くらい積んだら強いのかな? そこまでする意味あるか?

■まきびし
ほぼほぼ対心臓専用なのかなって思ってたんだけど、意外と刺さる相手は多い。
いっそ何枚も拾ってトゲトゲマンになるのも楽しい。
あと高アセのビャードが死ぬほど鬱陶しいので、そこのみにて光輝く。
……と、持ち上げてみたけど、実際はあんまり拾わない。
特に道中を大きく楽にはしてくれない印象。
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■フットワーク
昔は「よくわかんねえ、要らなくね?」って感じでスルーしてたな……。
高アセに行くともう敵の火力が純粋な暴力なので無いと辛すぎる。
とはいえあんまり数揃えても邪魔だし2枚あればいいかな、と思ってはいます。
コレが全然拾えないと道中つらい。遠足のときの酔い止め薬みたいな存在。

■猛毒仕込み
「毒メインのとき取ればいいの? ナイフメインのときに取ればいいの?」って混乱して
ついスルーしてしまう。

実際はナイフデッキの補助か? でもナイフデッキで毒つけるの強いのかなあ?
などと迷いが生じて結局拾わない。食わず嫌いに近いが、実際強いのだろうか。

■メッタ切り
「コスト2で1ダメとかアホかよ」って思ってずっとスルーしてたんだけど、
一回試しにナイフデッキにUG版混ぜて使ったら割と強かったです。
ただ「メチャクチャ強い」とは思わなかったなあ。楽しいとは思った。
どうあれ高アセンションで拾う気力は湧かない。
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■残像
なんか強いイメージが湧かなくて食指が動かなかったパターン。
実際、使ってみても一枚だとそこまで効果を実感出来なかった。
複数枚重ねたら強いんだろうな、とは思う。あと心臓戦で活きるのかな。
ただあの地獄のような心臓相手にコレ活かしてる余裕あるかなあ。

■幽体化
クソほど強いのは良く分かるし、心臓狙うならほぼ必須に近いんだろうなー。
(2022/11/14追記:ナシでA20心臓倒せました

どうあれ「何も考えずに使っていい」ってカードではないので、使いどころが悩ましい。
悪夢で増やしてガサツに使いたいという気持ちはある。

コレを使うためにオレンジ色の丸薬を試してみたら、思いのほか簡単にデバフ解除出来て
「なんだよ食わず嫌いしてたけど丸薬強いじゃん!」ってなった。
アーティファクトや丸薬でデバフ対策出来るようになると出来ることの幅が一気に広がって
このゲームがすごく楽しくなると思う。言うほど対策出来てはないんだけど。

■商売道具
用意周到もそうなんだけど「操作の手間が増える」のが地味に好きじゃない。
スマホ版やってるので手首が疲れるんや。いやまあ、強いのは分かるけども。

えー、以上です。
サイレントはスレスパの楽しさを一番最初に教えてくれたキャラって感じで、
そこそこの思い入れがありますね……。

そのくせ未だにA20Hクリア出来てないので、頑張ろうと思います。
ホントはこの記事、A20Hクリアしてから書きたかったんだよな……。

(2022/11/14追記:サイレントA20Hクリアしました